Voici une interview de Lauren Faust que Equestria Daily a organisé. N'ayant pas de version française, nous nous sommes permis de la traduire pour vous. Cependant, étant une interview plutôt longue, nous avons dû la dispatcher sur différents onglets. Bonne lecture!
Et un grand merci à Barrow pour en avoir traduit l'intégralité!
Lauren Faust
My Little Pony : Friendship is magic développeur et directeur artistique
Interview exclusive de la saison 1 rétrospective / questions et réponses pour Equestria Daily
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1. Bonjour, Lauren. Merci beaucoup d'avoir accepté cette interview et d'avoir pris le temps de parler avec Equestria Daily. Commençons donc. Tout d'abord, nous allons discuter des étapes qui ont mené à la création de My Little Pony: Friendship is Magic. Quand et comment avez-vous connu la franchise My Little Pony?
Lauren: Quand j'avais 6 ans, j'ai vu le premier jouet grand et brun "Mon petit Poney" dans un magasin. J'étais déjà une petite fille obsédée par les chevaux typiques, mais j’aimais les grands pur-sang gracieux et Arabes, donc le poney dodu n'était pas aussi intéressant pour moi. Mais quand ils sont sortis avec les multicolores, je ne pouvais m'empêcher de reconsidérer la chose. Ils étaient trop mignons et je devais avoir le Joli Salon avec Peachy, mon premier petit poney. Puis, quand Hasbro a sorti les licornes et les pégases, il n'y avait pas de retour en arrière possible. Chevaux et fantaisie? J'ai dit au revoir à Charlotte aux fraises et Barbie, et bientôt, je dépensais chaque centime que j’avais pour faire la collection de chaque truc poney qui sortait.
2. Est-ce qu’Hasbro vous a contacté au sujet d'un rôle de premier plan dans leur remake de My Little Pony : Friendship is magic, ou les avez-vous contacté? Qu’est-ce qu’ils vous ont présenté ?
Lauren: J'avais contacté Hasbro pour lancer un opéra pop micro-série pour mes projets Milky Way and The Galaxy girls, et elle a incité Lisa Licht de Hasbro à me demander si je serais intéressée par My Little Pony. Elle me tendit un des DVD récents (Princess Promenade) et m'a demandé de le regarder pour voir s’il y avait "quelque chose que vous pourriez faire avec elle." Ils voulaient un redémarrage, et elle voulait vraiment trouver le bon talent avec le bon projet. Hasbro venait d’avoir du succès avec le film de Michael Bay, le premier « Transformers », et Lisa voulait trouver des «intendants créatifs» similaires - talents qui réinventeraient et prêteraient leur voix à d’autres fins. La possibilité de cette sorte de confiance et de liberté créative et la croyance de Lisa dans cette approche a piqué ma curiosité.
3. Suite à cela, pourquoi avez-vous décidé de diriger l’émission? Qu’est ce qui vous a fait garder de l’intérêt dans la meilleur qualité et la grandissante popularité de Friendship is Magic?
Lauren: Au début, c'était juste parce que c'était amusant et facile. J'avais joué avec les jouets pendant la plupart de mon enfance, et je me suis littéralement fait des références aux personnages et leurs histoires que j'ai inventé pour moi-même quand j'étais petite. Les caractères que vous voyez dans le dessin animé étaient entièrement fondés sur les personnalités que j'ai donné à certains jouets. La plupart des lieux étaient des extensions des ensembles de jeu que j'ai joué avec MLP dans les années 80. J'avais l'habitude de dire que mon propre intérieur de huit ans, c'était mon groupe de discussion personnelle.
En plus de ça, j’ai pris confiance pusique plus le projet avançait avec Hasbro, plus on me disait “Oui!”. Développer des animations pour la télé est souvent (bien que pas toujours) un processus épuisant et décevant et vous pouvez finir très loin de votre idée de départ. J’ai connu des gens qui avaient réalisé leur propre pilote sans plus savoir ce qu’ils voulaient dire ou qui étaient leurs personnages après les avoir développé à mort. Je ne voulais pas être dans cette posture. J’aimais bien faire des divertissements de qualité pour les filles et je ne voulais pas être responsable d’un ajout de divertissement poubelle avec elles pour cible la plupart du temps. J’ai toujours attendu de voir ce genre de mauvais tournant arriver à MLP mais cela n’a jamais eu lieu. Hasbro était vraiment genial de ce côté là.
4. Donc, vous avez signé en tant que développeur et directeur artistique de MLP: FIM - mais vous n’étiez pas seule! Vous aviez besoin d'une équipe de gens talentueux, dévoués et créatifs qui vous entourent pour donner vie à cet univers. Hasbro vous a laissé quel degré de liberté pour vous permettre de choisir les professionnels - producteurs, écrivains, artistes, animateurs, actrices voix, compositeurs, et ainsi de suite - qui finissent par travailler avec vous afin d’atteindre l'objectif de la création de ce dessin animé fantastique? Y a-t-il eu des personnes particulières avec qui vous avez été en mesure de réunir des travaux antérieurs sur les Powerpuff Girls et Foster's Home for Imaginary Friends? Des gens particuliers que vous avez pu engager avec qui vous auriez toujours voulu collaborer?
Lauren: Le développement de cette série et le feu vert à la pré-production étaient à peu près à un an d'intervalle. Tout en développant le concept de la série, j'ai personnellement réalisé la "bible de terrain." 40 pages et plus. J’ai été engagé pour le faire par moi-même, j'étais donc libre d'embaucher l'aide que je voulais avec le budget que j'ai reçu. J'ai engagé deux artistes pour m'aider à ce stade précoce. Martin Ansolobehere, avec qui j'avais travaillé sur Powerpuff Girls et Foster’s Home for Imaginary Friends, avait fait quelques concepts de base adorables initialement pour cette bible. Et mon ami Paul Rudish, une clé pour la création de spectacles comme le Laboratoire de Dexter, Powerpuff Girls, Samurai Jack, la Guerre des Clones et Symbionic Titan, m'a aidé à la conceptualisation et au développement artistique. En particulier, je me souviens d'un sketch étonnant qu'il avait fait des pégases se défoulant à travers les nuages pour faire pleuvoir. Ce qui m'a poussé à venir avec le concept des poneys qui contrôlent le temps et étant par ailleurs gardiens de leur monde. Il est également venu avec la version initiale de la jument séléniaque. Paul est un puissant créateur, et je me suis sentie très chanceuse de travailler avec lui. Cette version de la Bible se composait de créations de Martin, Paul et moi, et j’ai fait toute l'écriture.
Un peu après que la Bible fût présentée pour la première fois, on m'a demandé de faire un peu de développement visuel, et j'ai embauché Dave Dunnet et Lynne Naylor. Les premiers dessins de Dave de backgrounds (colorés par Martin) qu’ils ont fait sont tous dans l’émission et sont devenus le point de référence pour définir la direction artistique. Lynne a conçu la Jument Séléniaque finale et Luna. Et bien sûr, mon mari Craig McCracken m'a écouté faire des reproches et rebondir autour des idées sur lesquelles j’étais en train de travailler, donc son influence se voit un peu partout.
Une fois que la Bible a été finalisée, avec les dessins des personnages principaux et secondaires et les descriptions, les lieux et la dynamique générale du monde, Hasbro a alors commencé à interviewer plusieurs studios de production. DHX (puis Studio B) a été l'un d'entre eux. J'ai été impressionnée par l'animation de Martha Speaks (ils ont fait ressembler le Flash a du traditionnel, et leurs animateurs étaient habiles à animer des animaux à quatre pattes), et j'ai été impressionnée par la direction de Pucca : de l’énergie, de l'humour…Donc, quand le Studio B a dit qu'ils voulaient Jayson Thiessen comme réalisateur en chef, j’étais certaine qu'il pouvait faire ce que je cherchais. Ensemble, Jayson, Wootie (James Wooton) et moi avons fait un court-métrage de deux minutes pour montrer à quoi la série pourrait ressembler et, un peu plus tard, Hasbro à affecté le Studio B à la production de la série.
Une fois que la série a eu le feu vert, j'ai pu prendre mon équipe de rédaction principale (avec l'approbation de Hasbro et du Hub), avec qui j'avais travaillé, pour la plupart, sur Powerpuff ou Foster. Le reste de l'équipe artistique a été mis en place par le Studio B et Jayson. Jayson a approuvé Ridd Sorenson en tant que directeur artistique, et moi de même. La voix des acteurs et compositeurs ont tous été auditionné, Jayson et moi avons appuyé nos choix et Hasbro et le Hub ont fait les derniers appels. Il n'y avait que quelques personnes sur qui nous étions en désaccord, mais évidemment, tout cela a très bien fonctionné.